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プログラミング・カフェ日記

2020/03/30
 新型コロナウィルスの影響で、プログラミング・カフェは2月末からずっとお休み中です。その間、私は家にこもってプログラミング三昧の生活をしていました。プログラミング中毒(?)の私としては、嬉しい時間でした。
 今回は、先日トランプを使った新しいカードゲームを考え付いたので、それをScratchで作ってみました。
https://scratch.mit.edu/projects/380626303/
 このカードゲームは、よくあるような「相手をやっつければ自分の勝ち」というものではなく、「相手を勝たせるのが自分の勝ち」という新しいコンセプトのゲームです。詳しい説明は
 shinka(pc).pdf
をご覧ください。
 プログラミング的には、自分の手札や場のカードの表示処理(クローン使用)、カードをクリックすることによる選択処理、そのカードが出せるかどうかの判定処理、および他のプレーヤーの自動動作処理などがありました。新しいテクニックも学んだ(というより、新しいバグを作ってもがき苦しんだ)ことで、とても良い勉強になりました。


2020/02/20
 常連のA君(小6)はついにテキストの最終章、第7日目のインベーダーゲームを完成させました。さらに、テキストにはないけど、「敵を全部やっつけたらおみごと・クリア画面が出るようにしたい!」と彼は言い出しました。
 この時はプロ並みの知識を持つS君(小6)にも来てもらって、どうやったらいいと思う?という話をしました。「敵がやられたらメッセージを送って・・」という話もしましたが、どちらの敵が最後にやられるかは不定なので、結局広域変数2つと「かつ」のブロックを使って実現しました。
 A君の妹のAちゃん(幼稚園年長)も、YouTubeでメルちゃんの動画を見ていたけど、途中で自分からプログラミングやりたい!と言い出しました。それで「古典的迷路」のプログラミングンのサイトで、20問中10問までクリアしました。11問目(https://studio.code.org/hoc/11)に挑戦しましたが、これ、結構難しいです。単純な繰り返しではなく、何ステップかの処理をひとまとめにして、それを繰り返す、という問題です。
 今回はみんなの自慢の作品を持って写真撮影しました。A君は「おみごと・クリア」の画面、Aちゃんは挑戦中の11問目、S君はマリオ・メーカー(マリオゲームの画面を作るプログラム)です。
 みんなすごいです。
2020/02/06
 今日の一番の成果は、常連のA君(小6)がついにインベーダーゲームをプログラムしたことだ。先日、テキストの「ネコのリンゴゲットゲーム」を完成させたので、今回は「インベーダーゲーム(1)」にとりかかった。それで、1時間ぐらいだろうか、かなり疲れながらも作りたいという気力を持ち続け、ついに動画のようなところまで作り上げた。登場するキャラクタはどれも彼が自分で描いた。次回「インベーダーゲーム(2)」で宇宙人からの攻撃も追加し、得点も表示するなどをすれば完成だ。
  もう一人の常連のS君(小6)はかなりスキルが高く、自分の作ったプログラムを公開し、色々な人とコメントをやりとりしている。そんな彼に私はネット社会の危険性・暴力性を教えようと思って、「『こんなのダメだ。たいしたことない』みたいに人を傷つけるコメントを書いてくる人はいる?」と聞いたら、彼は「それはいないね。いたらアカウント消されるだろうし。」とのこと。なるほど。う~ん、私よりネット慣れしているなぁ。^^;
2020/01/30
 今回は小2のY君が参加した。参加は2度目だった。彼は、以前プログラミングの本で見たことのある、魔女が光を出してオバケをやっつけるゲームを作りたいと言ってきた。私としては、じゃあその本を見ながらやろう、と思ったのだが、あいにく持ってきていなかった。 それでその場で即興で一緒に作ることにした。
 それで作ったのがこれ(動画)。 わずか15分ぐらいでここまでできたのはすごい。 Y君はお母さんに見せて、嬉しそうだった。ちなみに、魔女のキャラクターがなくて、カエルにした。 オバケは、最初は決まった動きだったが、ランダムに動くように変更した。 ただしこれは未完成で、この後、カエルを矢印キーで動かしたり、光がカエルの位置から発射されるようにしたり、光が当たったらオバケが消えたり、得点を増やすなどの改造が考えられる。次回が楽しみである。
 さらに面白かったのは、Y君が帰った後で、プロ並みの知識を持つ常連のS君(小6)にこのプログラムを見せて話し合ったことだ。 彼に「君だったらこのプログラムをどう改造する?」と聞いたら、私が思い付かなかったアイディアを出してきた。面白い。
 また、常連のA君から、自作のゲームで最高点を表示させたいという話が出た。 これをこちらでやってしまうことは簡単だが、ちょっと考えた。小学校6年生は算数で不等号(~より大きい)って習っていたっけ?習っていたら、どう言えば、プログラミングでのこの話と学校の算数の話を関連付けてくれるだろうか。
 文科省は、プログラミングは本科の理解を助けるためのツールであり、論理的思考力をつけるためのツールである、としている。だから、学校の授業科目が主であり、プログラミングは従である。ということは、文科省支配下の小中高生にプログラミングを教えるに当たっては、学校の授業を意識しなければならないものなのである。 ・・・そんなこと考えていたら頭の中でプログラムを組み立てられなくなって、私の来週までの宿題とさせてもらった。(x_x)
2020/01/23
 先週は風邪をひいてしまい、プログラミング・カフェはお休みだった。今回はA君(小6)、Aちゃん(幼稚園年長)、S君(小6)などが来てくれた。
 Scratchプログラミングの教材例として、昨年4月に私が作った「三択クイズ(ブラックホール編)」を、常連のA君(小6)は今になって興味を持って遊んでくれるようになった。製作者としてはとても嬉しい。
 このクイズは三択クイズで、宇宙船のミサイルで正解を撃ち落とすゲームだ。 途中からブラックホールが出てきて、近くではミサイルの軌道が曲がったり、ボヤボヤしていると宇宙船がブラックホールに飲み込まれてゲームオーバーになる。 クイズの内容は「ブラックホールって何?」「ブラックホールに引き込まれるとどうなる?」「ブラックホールになる星の大きさは?」などで、A君の質問を基に作っている。
 ちなみに、ブラックホールのキャラクターは、4月に世界で初めて撮影されたブラックホールの写真を使っている。
  Aちゃん(幼稚園年長)は今回もYuotubeでプリキュアを見ていたが、途中で自分からプログラミングをやると言いだした。 今はプログラミング学習用のサイト「古典的な迷路 CODE(https://studio.code.org/hoc/1)」に夢中だ。
 彼女は幼稚園児なのに、すでに「くりかえし ○回」ブロックを使ってプログラミングしている。キャラクタを何歩進ませるか、ちゃんと1、2、3・・と数えてから繰り返しの回数を指定している。
  S君(小6)はマリオゲームを作るゲーム(ゲーム画面を自分で作る)に夢中だ。 それにしても、Scratchでここまでできるとは、驚きである。 S君は、「作者はほとんど外国人なんだよね。日本はまだまだだねぇ」と言っていた。
 う~ん、日本の君たちに期待しているぞ!
2020/01/09
 今年最初のプログラミングカフェだった。今回は常連のA君(小6)やプロ並みの知識を持つS君(小6)たちが参加した。
 S君のお母さんがちょうどいらして、お話しした。今後Scratchの検定試験に挑戦するなら、新しいバージョンの使える最近のパソコンが必要だ、という話をした。その結果、S君はもっといいパソコンを使わせてもらえることになった。\(^o^)/
 ちなみに、S君によると、彼よりももっと凄い子がいるらしい。しかも小学2年。ぜひ今度プログラミング・カフェに連れてきてねという話をした。S君は彼をリスペクトしているようだ。年功序列にとらわれないところがまた凄い。
 常連のA君は今回、西武線の準急に興味を持って、Googleで検索していた。時刻表を一緒に見ながら、私からこんな問いかけをしてみた。
 「準急って朝と夕方にいっぱい走っているけど、昼間は走っていないね。何でだろうね。」
 「今のは平日の時刻表だったよね。土日のはどうなっている?あれ?準急とか通勤快速って全然無いね。急行ばっかりだね。何でだろうね。」
 この日のことが、将来鉄道会社で運行計画の仕事をするきっかけになれば嬉しいが。(^o^) 今回はScratchのことはあまりやらなかったけど、プログラミング思考(論理的思考)という意味では有意義な話ができた。
2019/12/19
 今年最後のプログラミング・カフェで、常連のA君(小6)と妹のAちゃん(幼稚園年長)、そしてコンピュータの知識がプロ級のS君(小6)が参加した。後からMちゃん(幼稚園年中)と弟のE君(2歳)も来た。
 幼稚園の子たちは、プログラミングというより、もっぱらYouTubeでプリキュアやメルちゃんを観ていた。それにしても、幼稚園生でありながらパソコンを操作して、自分の欲しいコンテンツをネットから自由に入手して楽しんでいるというのはすごい。
 A君はテキストの5日目にあたる部分をプログラミングし、「ネコのリンゴゲットゲーム」を完成させた。次回(来年)はいよいよ「インベーダーゲーム」に挑戦する予定だ。\(^o^)/
 S君は苦労してようやくScratchのオフライン版を自分のパソコンにインストールした。家ではネット環境が無い(親に使わせてもらえない?)とのことなので、オフライン版をどうしてもインストールしたかったようだ。
 S君にはScratchプログラミング検定の話をした。私が取得した資格証も見せたところ、「カッコイイ」ということで、興味を持ってくれた。この検定用のテキストを彼に見せたところ、最上級(ゴールド)の問題のプログラムでも「そんなに難しいのは使っていないね」と言っていた。今後が楽しみである。




2019/12/12
 常連のA君(小6)は、先週の続きで「恐竜キャッチゲーム」のプログラミングを完成させた。しかも、邪魔する敵がいた方がいい、と言い出して、テキストにはない敵キャラクター(熊)を追加した。さらにその後、テキストの4日目にあたる部分(りんごゲットゲーム)を15分ぐらいでクリアしてしまった。
 また、今回は以前一度参加したS君(小6)も参加した。彼はパソコンに熟達していて、かなり専門的な会話もできる子だった。この日はお父さんからもらったノートパソコンを持ってきてScratchのオフライン版をインストールしようとしたが、パソコンが古くて(Vista)できなかった。色々やってみたが結局、「今できることはここまでだね」と言って終りにした。
 彼は「学校では決まったことしか教えてくれない」と不満をもらしていた。私が「先生がプログラミングに慣れていなくて、生徒に『教科書以外のことはやらないように』と言うようになったら、プログラミング教育の趣旨の真逆で、大変なことになる」と言ったら同意してくれた。そして、「今後は子どもに直接教えるだけではなく、先生を個別にサポートするサービスを始めようと考えているんだ」と言ったら、「それはいいね!」と答えてくれた。
 相手が小学生であることを忘れるような会話だった。(^_^;
2019/12/05
 ここのところ、市販の入門書をテキストとして使うようにしている。以前はテキストなしでマンツーマンでやっていた。その時は、その子が作りたいものを作るのを手伝うというスタンスで、そのために必要なことをその都度インストラクターが直接教えていた。しかしこれでは同時に多くの子どもに対応できなかった。最近は興味を持つ人が増えてきて、何人もの子どもたちが参加することも出てきて、対応しきれなくなってきた。それで、基本的なことはテキストから学んでもらうことにし、インストラクターは子どもの創造活動のところをサポートするようにした。
 そのようなことで、A君(小6)はテキストの「恐竜キャッチゲーム」のプログラミングに取りかかり始めた。と言っても、まだ完全に一人ではなく、一緒にテキストを見ながらテキストに沿って、というところだが。今回は背景やキャラクタ(スプライト)の変更、大きさの指定(%)、x-y座標、乱数などを学んだ。
 また、今回は初回見学の小2の男の子がいた。弟たちと一緒にお母さんに連れられてこども食堂に来ていた。その男の子はScratchプログラミングは初めてだった。しかし、30分ぐらいで基本的なプログラム(ネコが左右に往復してニャーと鳴いて渦巻き模様に変形する)を作ることができた。小2であるが、興味津々の様子で、理解が早そうな子だった。次回が楽しみである。
2019/11/14
 先日、A君(小6)のお母さんと、A君がScratchの資格を取ることについて話をした。お母さんとしては、そのような目に見える成果に興味があるようだった。それで今回、A君に「サーティファイ ジュニア・プログラミング検定」のテキストを見せて「こんなのを作ったりあんなのを作ったりして、資格を取るんだよ」と話をした。しかし、あまり喰いついてこなかった。
 ただ、この日はとても基本的なことをやった。基本的なことではあるが、これまでとは違っていた。これまではこちらが割とアドバイスして、それに従って彼がブロックを組んでいたが、今回は自力で最初からプログラムを組んだ。彼はプログラムの流れや必要な要素をしっかり理解して覚えているようだ。
 実はこれ、ある入門テキストの第1日目に相当する内容だった。今後はこの第2日目、第3日目の内容をやっていけば全般的な力が身に着き、やがては資格を取れるまでの実力がつくだろう・・・というのは親側の思惑で、本人の興味はどうなのか・・・。^^;
2019/11/07
 常連のA君(小6)はついに作品を公開することにした。ライオンがシマウマを追いかけるゲームだ。(もしよかったら、ぜひ見てみてください。コメントも歓迎します。)
「ライオンとシマウマ」
(使い方)ライオンをマウスで動かしてシマウマを捕まえるゲーム
 https://scratch.mit.edu/projects/325100504/
 今後、情報リテラシーというか、ネットリテラシーの分野に進んでいくわけだ。著作権、プライバシー、マナー、加害者/被害者、詐欺、ハッカー・・・私も、彼に教えることができるようにちゃんと勉強しないと。
 
 この日は、初めて見学に来た姉妹もプログラミングを楽しんだ。この姉妹は、隣の子どもダンススクールの参加者で、ダンススクールが始まるまでの1時間ほど、見学に来た。姉(小4)は学校でパソコンを使った事はあるようだが、妹(小2)は初めてだった。プログラミングは2人とも初めてだった。最初はネコのキャラクターでプログラミングをしてもらったが、ダンススクールの参加者ということなので、背景やキャラクターや音をダンス関係にして楽しんだ。
 短い時間だったが、一通りのことはできた。このようなことがすぐにできるScratchは、よく考えられているすばらしいプログラミングツールだと思う。
2019/10/31
 今回のプログラミング・カフェはハロウィーンだった。みんなハロウィーンの格好をしてやって来た。そしてその格好でパソコンで遊んだり、子ども食堂での食事をした。\(^o^)/

 今回、A君(小6)お母さんも来られたので、今年3月から10月までにプログラミング・カフェで撮った子どもたちの写真や動画を見せながら、お子さんの成長をお伝えした。お母さんはたいへん驚いて、喜んでいた。「子どもはここに来るのをとても楽しみにしている」と言ってもらえ、インストラクター冥利につきると感じた。A君もお母さんに自分の作った作品を見せていた。
 お母さんとは、子どもにScratchの試験(サーティファイ ジュニア・プグラミング検定など)を受けさせるのもいいね、という話もした。本人次第だけど、そのような目標ができるのもいいかもしれない。
 ちなみには、今日は音を選ぶ方法をマスターした。

 ところで、A君にも、古典的迷路の「CODE」をやらせてみたのだが、彼は1面と2面をクリアしたら、いきなり「最後はどうなっているの?」と20面に飛んでしまった。そこでは当然やり方がわからず(繰り返しや条件分岐が複雑に組み合わさっていて)、「CODE」に対する興味を失ってしまったようだ・・・。x_x  前回、妹のAちゃん(幼稚園年長)は1面ずつクリアして9面まで来たのだが、お兄ちゃんは全然違う性格だ。こういう子もいるんだなぁと勉強にはなった(というか、天才肌で面白い!と思った)が、さて、どうやっていこうか・・。^_^

2019/10/24
 前回A君(小6)が紙に描いたライオンをこちらでスキャンして、画像データにしておいた。今回はこれをキャラクタ(スプライト)にしてプログラミングをした。
 彼は自分の描いたライオンがグランドキャニオンを背景にして歩くようなプログラムを作った。ところが、なんと、彼のライオンは後ろ向きに歩いてしまった!それで、彼と一緒にデバッグ(プログラムの修正)をしてみることにした。
 原因は、「元画像が左向きの絵だったため」だった。つまり、Scratchプログラムで「10歩動かす」とすると、スプライトは右に動くために、左向きの絵ではバックしているように見えてしまうことを彼に説明した。
 それで、どうしたらいいと思う?というように話を進めて、じゃあ「-10歩動かす」(マイナス10歩)としよう、となった。その修正の結果、ライオンはちゃんと前に進むようになったことを確認した。
 これで彼にもデバッグを一通り体験させることができた、と思って私はインストラクタとしての満足感に浸っていたが、なんと、ライオンが端に着いても跳ね返らない!!ちゃんと「もし端に着いたら跳ね返る」ブロックは入っているのに、跳ね返らない。なんで???
 結局、急遽Photoshopで画像を左右反転させて画像データを作り直し、スプライトを差し替えてなんとか動かしたが・・。
 彼はインタビューで、「本物みたいで、自分でもすごいと思う」と言って喜んでくれたので良かった。
 
 妹のAちゃん(幼稚園年長)もまたすごかった。最初はしばらくYoutubeでプリキュアを見ていたが、そのうち、自分から古典的迷路の「CODE」をやりたいと言い出し、今回は20面のうち8面までクリアした。もう、「繰り返し処理」まで理解している!
 う~ん、子どもってすごいなぁ。
2019/10/17
 A君(小6)がライオンの絵を描いてきてくれたので、来週までにこの絵をスキャンして、ゲームのキャラクターにすることにした。
 姉弟(小4、小2)は、最初、自宅でやっていたScratchのプログラミングの続きをしていた。
 しかし、弟君はしばらくして自分から、先週やった古典的迷路のプログラミング・ゲームの「CODE」をやりたいと言い出した。 この「CODE」では年齢別のコースがあるが、弟君は7歳だけど9-18歳のコースをやって、「むずかしいよ~」と言いながら次々とクリアしていった。 彼には「シューティングゲーム step by step」(自作テキスト)をやってみてもらうのもいいかもしれない。
 姉も一緒に「CODE」をやっていたが、着せ替え人形のほうが興味があるようで、Scratchに戻ってスプライトを組み合わせてドレスアップしたキャラクターを作っていた。
 それぞれ興味のあるもので遊んでくれるている。
2019/10/10
 前回、A君(小6)の描いた絵本に触発されてゲームのアイディアが私の中に次から次へと湧いてきて、自分はインストラクターであることを忘れてプログラマーの虫が騒ぎだしてしまった。
 結局、プログラマーの虫に負けて、子どもの描いた絵をキャラクターにしたゲームを作ってしまった。f(^_^;
 A君は絵本に「ライオンのむれのリーダーはひろしです。ひろしはいつもわがままな子供たちのめんどうをみるのがたいへんです。」と書いていたので、ゲームは「わがままな子ライオンがどっかに行っちゃうのを、お父さんライオンが連れ戻す」というストーリーにした。
 これをA君に見せたらとても喜んでくれた。また、「ライオンをもっとちゃんと描いてくる」と言っていた。
 今回、子どもがプログラミングのロジックを学ぶ、というところからはちょっと離れてしまったが、自分の描いたものがゲームになるというのは子どもの創造力を育てるので、こういうのも良いと思う。
2019/10/03
 常連のA君(小6)は、自分で絵本を作るのが好きだ。今回も自作の絵本「ライオンのお父さんひろし」を持ってきて見せてくれた。
 プログラミング・カフェのインストラクターの私としては、これをscratchに取り込んで、アニメにはできないまでも、パラパラのデジタル紙芝居にしたい。 それで、撮影はA君自身にしてもらい、その後の画像データの取り込み処理などはこちらで・・とやってみたが、時間が足りなくて完成できなかった。
 ただ、後から面白いことを思いついた。この絵のキャラクタを使ってゲームを作ろうかと。もちろんストーリーはこの絵本に沿ったものにして。
そう考えたら、次から次へとアイデアが湧いてきて、子どもそっちのけでこのゲームを作りたくなってしまった。自分はインストラクターであることを忘れ、プログラマーの虫が騒ぎだしてきた。( ̄▽ ̄;)
 でも、この「子どもの描いた絵を主人公にしてオーダーメードのゲームを作る」というのをプログラミング・カフェのサービスとして提供するのもいいかも。
2019/09/26
 今回のプログラミング・カフェでは、前回来た姉弟(小4と小2)にCODEというサイトの古典的迷路プログラムを勧めて、それぞれやってもらった。
 これはなかなか良かった。パズルゲーム感覚で論理的な思考を育てることができる。難しい問題も姉弟で協力しながら解いていた。途中、お姉ちゃんが「もうわかんない~!」となって放り出しそうになったが、その問題は弟君の方はできていたので、弟君に教えてもらう場面もあった。写真は、2人とも20問を解いて完了したところ。
 Scrstchをいきなりやるより、まずこれをやってからの方がいいかもしれない。というのは、その問題で使うブロックのみが表示されるので、探したり迷ったりすることがなく、純粋に論理思考のみに集中できるからだ。また、ブロックの操作方法もScratchと同じなので、これで慣れていくことができる。さらには、間違ったときなど、「もう少し」みたいなセリフも出て、モチベーションを維持させている。
 ところで、常連のA君(小6)のライオンのおいかけっこプログラムのデバッグは、結局こちらで詳しく教える流れになった。子どもに全て考えさせるのはなかなか難しい。分からないと嫌になって放り出しそうになってしまう・・・。
2019/09/19
 今回は新たな姉弟が参加してくれたが、これがまたすぐにプログラムを作ってしまった。
Scratchに触るのは初めてだが、これまでテレビで見ていたとのことだった。
それにしても、たった30分ぐらいでこのようなプログラムを作ってしまった。
お姉さん(小4)はステージを往復するネコ、弟君(小2)は海中遊泳のプログラムを作った。
それぞれ音に凝ったり、色に凝ったりがあって、個性を感じた。
姉弟で「え?それ、どうやったの?」みたいな会話もあって、相乗効果でどんどん進んでいった。
来週も来るというので、楽しみだ。


2019/09/12
 今回もA君(小6)はライオンがシマウマを捕まえるゲームの改造に取り組んでくれた。そして、「シマウマが空を飛ぶのはおかしい」という話になった。
 シマウマの出現位置は乱数で、y軸(上下方向)の値は-180から180の範囲(画面の一番下から一番上)にしていた。背景画像(サバンナ)は、地平線がだいたい50のあたりにあった。それで、シマウマが空中に出現しないように、乱数の範囲を-180から50の範囲に変更した。
 この改造はこちらの想定内だった。何日か前にテストプログラムを作って、動作検証もしている。
 私は、これでまたひとつ前進したと思って満足していたら、彼は「ライオンも空を飛ぶのはおかしい」と言い出した。これは想定外だった。
 慌ててその場で考えて、一部変更したけど、思ったように動かなかった。今回は時間切れでここまでだったが、さて、来週はどうしようか・・・。
 もちろん、ライオンが空を飛ばないようにする改造策はこちらで後で考え出してうまくいったのだが、さて、さて、彼に自分で考えさせたほうがいいかなぁ・・。デバッグはまだ早いかなぁ・・・・。
2019/09/05
 前回に引き続き、A君(小6)はライオンがシマウマを捕まえるゲームの改造に取り組んでくれた。
 こちらとしては、「ライオンがシマウマを捕まえたら+1点。キリンに触れたら-5点。得点がマイナスになったら、または時間が来たらゲームオーバー。」としてゲームを完成させたかったが、こちらの思い通りにはいかないもので・・。^^;
 A君は新たに変数「とくてん」を作り、シマウマを捕まえたら加点するところまではできた。これには【〈とくてん〉を1ずつ変える】のブロックを使った。
 しかしその後、彼は、どうやら別のブロック、【〈とくてん〉を○にする】のブロックの方が気に入って、どうしても使いたかったらしく、「キリンに触れたら0点にしよう」と言い出した。
 本人がそうしたいと言うのだからそうするけど、こちらで予定していた、得点のマイナスの判定(不等号)と条件分岐、ゲームオーバー時のメッセージ送受信、タイマー処理などはできずじまいに。結局、キリンに触る(0点に戻る)まで最高何点取れるか、というゲームになった。^o^;

 また、彼はアニメに興味があるとのことなので、次回はアニメーションをやってみよう、ということになった。
 写真は、次回のアニメのために、コスチュームを試し描きしたところ。彼は、ドラえもんを紙に描くのは慣れているが、マウスではうまく描けないとこぼしていた。^_^
2019/08/29
 A君は先週に引き続き追いかけっこゲームを組み上げた。ライオンが、近づいてくるキリンを避けながらシマウマを捕まえるというゲーム。
 前回はライオンがシマウマを捕まえるところまでだったので、「キリンが邪魔をするともっとゲームらしくなるけどどうする?」と聞いたら、A君は興味をもって「やる!」と答えたので、やることにした。
 今回も15分ぐらいで組みあげた。プログラム自体は私の方で一度作って動作確認しており、それを彼が私の説明を聞きながら、エディタで自分でブロックを動かして組みあげた。
次回は、「ライオンがシマウマを捕まえたら加点。キリンに触れたら減点。マイナスになったら、または時間が来たらゲームオーバー。」としてゲームを完成させたいけど、興味を持ってくれるかな?(ここで「変数」や「メッセージ」や「タイマー」といった新しいことを学ぶ機会なのだが・・)
2019/08/22
 今回は驚き2連発だった。
 まずAちゃん(幼稚園年長)。「あ、これ知ってる、これも知ってる!」と言いながらブロックをヒョイヒョイと動かしてスクリプトを作った。偶然(?)とは言え、プログラムになっている。
 こちらで「そこだとはまらないねぇ。ここならはまるよ」「それを使いたいなら、これも必要だね」「色を変えたいんだね?それならこれだよ」ぐらいのガイドは口頭でしたが、組み立て操作は本人がやった。「ずっと」ブロックも「スペースキーが押された」ブロックも自分で選んで持ってきた。
 だいたい5分ぐらいで作り上げてしまった。
なお、彼女が無邪気に「これなーに?」と言って「ブロック定義」(いわゆる、サブルーチン)をクリックしたときには、さすがに「これはちょっと難しいなぁ」と言ってあきらめてもらったが。
 そしてA君(小6)。
 座標と乱数を使った追いかけっこゲームづくりに挑戦し、たった10分でできあがった。小学生なので座標も乱数も知らないとのことだったので、私の説明でどのくらい理解したかのかは分からないが(^^; 
これは前回、彼が「ライオンが追っかけるようにはならないの?」と言ったので、こちらでそのようなプログラムを作った。それを彼が真似して自分のところで組み上げたわけである。いわゆる〈まねまねプログラミング〉ではあるが、彼は「自分が思い描いたイメージのゲームを自分で作れた」という体験ができたと思う。 
 今後が楽しみだ。
2019/08/08
今回は常連のA君、Aちゃんの兄妹はお休みで、先日見学で一度来たことのある双子の姉妹(小学4年)がお母さんと一緒に来た。
双子の姉妹は描画エディタでのお絵かきに夢中だった。双子なのに絵の作風が違うのが面白い。
最後にその描いた絵を動かして楽しんだ。今の段階では、動かすプログラムはこちらで作ったが、将来的には自分たちで自由に動かせるようになれば、と思う。
でも、プログラムに進ませるよりもこのまま絵や音楽を創る方がいいのかな、とも思った。
ちなみに幼稚園のMちゃん(これまで年長組と思っていたが、小学校は再来年というのが先日分かった)はマウスの操作を覚え、YouTubeで大好きなプリキュアの動画とかを自分でどんどん見られるようになった。
2019/08/01
A君は、海の底のゲームをリミックスして、サバンナのゲームにした。
このゲームは、主人公(ネコ、ライオン)をマウスで操作して、敵(タコ、サメ、キリン)に触れないようにして、星を取るというもの。
彼はサメやシャチも好きだが、ライオンも好きで、Youtubeでも「ライオン対水牛」などと検索して熱心に見ていた。その大好きなライオンとキリンの追いかけっこのイメージを今回、Scratchのゲームで実現した。
これを実現するために、今回は、ステージの背景画像やスプライトのコスチュームの替え方、それから大きさの指定(%表記)を学んだ。(彼はキリンとライオンの大きさにはこだわっていた。)
1つ残念なことがあった。彼から「ライオンがキリンを追いかけるようにはできないの?」と聞かれたが、その変更はすぐにはできなかった。というか、それはもう違うゲームだろう。
今度、一緒に作っていってみようかな?と思った。
2019/07/25
プログラミングカフェといっても、ずっとブログラミングしているではなく、こどもたちはYoutubeで色々な情報を検索して見たりもしている。
常連のA君(小6)はサメやシャチが大好きで、ホオジロザメvsシャチとかの動画をいっぱい見ている。サメの種類やシャチの生態については、普通の大人よりも知っていると思う。それに、このおかげでローマ字入力ができるようになったし、「vsってなぁに?」「サメやシャチはどうやって息しているの?」とかの質問も出るようになった。
Mちゃん(幼稚園年長)はYoutubeでリカちゃん人形の動画を見るのが好きで、以前、閉店時間だからと言って終わりにしたら、ガン泣きされたことがあった。しかし今日は、いくつだけ見るという約束をお母さんと最初にして、自分で終わらせることができるようになった。そして、見たい動画を見るために、マウス操作も覚えてきた。
こどもたちにとって、欲しい情報をネットを使って入手するのは当たり前のことになっているようである。とても頼もしい。
2019/07/18
A君はネコのキャラクターがマウスカーソルを追いかけるプログラム作成した。前回は矢印キーでキャラクターを動かしていたので、またひとつ進化した。
幼稚園年長の女の子二人は、仲良くYouTube を見てはしゃいでいた。
ちなみに、この女の子たち用に「マウス操作練習プログラム」をScratchで作ったのだが、興味を持ってくれなかった。T_T



2019/07/11
今回は常連のA君(小6)、Aちゃん(幼稚園年長)以外に、前半に兄弟(小5・小2)が来て、お兄ちゃんがプログラミングに初めて参加した。このお兄ちゃんの学校ではプログラミングの授業があるそうで、こちらで何も教えなくてもScratchプログラミングを楽しんでいた。
後半には双子姉妹(小4・小4)が見学に来た。この姉妹にはネコがニャーと鳴きながら歩くプログラムを教えた。その後、描画エディタでコスチュームの編集をしてもらい、自分の描いたキャラクタが動くのを体験してもらった。
ただし今回、課題がみつかった。プログラミングをしているお兄ちゃんの隣で弟君がゲームをしていたので、お兄ちゃんがそれに引きずられてしまい、一緒にゲームを始めてしまったというのがあった。プログラミングに集中できる場所づくりも必要だと思った。
2019/07/04
A君(小6)は、カーソルキーでキャラクターを上下左右に自由に動かすことができるようになった。
S君(小6)は、鳥のキャラクタ(スプライト)で、「次のコスチュームにする」ブロックを使って、羽ばたいて飛んでいくプログラムを作った。
一方、ドラえもんの知育ゲームをネットで見つけた。マウスの使い方の練習に良いかもしれない。Aちゃん(幼稚園年長)が気に入ったようで、何度も遊んていた。Mちゃん(幼稚園年長)は、ゲームよりもYouTubeの方が興味がある模様。
2019/06/27
A君(小6)は「キャラクターをカーソルキーで動かす」ことに挑戦しはじめている!参加しているこどもが新しい段階に進んでいくのは、こちらとしても嬉しい。
また、あるお母さんはキャラクタにピンクのリボンを描き加えて、「自分の描いたものが動くのって、いいんじゃない?ウチの子もお絵かき好きだし。」と言っていた。
私は「プログラミングはロジックだ!アルゴリズムの美しさよりもキャラクタの見栄えや音楽にこだわるのはプログラマとして低級だ!」と思って、描画エディタについては教えていなかった。でも、それはもしかして古い考えなのだろうか。参加者のニーズに合わせて変えていかないと、と思っているところだ。
2019/06/20
今回は初めて屋外(テラス)でやった。そして8人ものこどもたちがやってきて大盛況だった!そのうち小学生の3人の男の子は、2人がプログラミングに参加して、もう1人は見学だった。残りのこどもたちはYouTubeを見て遊んでいた。 なお、こどもたちはYouTubeだけでなく、こちらで作成したScratchの「ネコのお絵かき」や「ネコ歩きクローン」もキャーキャー言いながら楽しんでくれた。まさに開発者冥利に尽きる。^_^
この日は「おやことまちの針プロ」のHさんが見学に来て、こどもの相手を手伝ってくれたのでとても助かった。
2019/06/13
Aちゃん(幼稚園年長)は、「ネコのお絵かき」のプログラムでキャーキャー叫びながら遊んだ。今回初参加の男児M君(小学4年)は、テレビでScratchの番組を見ているとのことで、こちらからはネコが動いて色が変わるところまでプログラムして見せた。その後、こちらからは何も教えないのに絵の描き方を知っていて、自分のキャラクタを作って遊んでいた。A君(小学6年)は自力でネコ歩きのプログラムを組めるようになったが、この先どの方向へリードしていくのが良いか、本人の興味もふまえて、考えどころだ。
2019/06/06
A君(小学6年)の「終わりの15分だけプログラミング」は定着化してきた。それ以外はYouTubeでホオジロザメとシャチの闘い、ライオンと水牛の闘いなどを検索して見ている。しかし、最近はローマ字入力に挑戦するようになってきた、こちらもローマ字一覧表を用意した。むしろ妹のAちゃん(幼稚園年長)の方が「プログラミングやりたい」と言ってくるようになった。ちなみに、AちゃんももっぱらYouTubeを熱心に見ているが、以前に比べマウスを使えるようになってきた。
2019/05/30
A君は既存のプログラミングをまねするよりも、自分で最初からプログラムを組む方が興味ありそうである。また、「笑うのはどうするの?」という質問あり。こちらで新たなスプライト「Giga」を追加し、「次のコスチュームにする」を使って笑う顔を見せる。さらに「回転」や「マウスカーソルを追いかける」を使ってみた。
2019/05/23
A君は今回も終わりの15分にプログラミングをすると自分から言ってきた。それまではYuetube。電車(E233系?)にも興味を持って検索している。今回はこちらで作成した「シューティング基礎」のテキストを使ってやってみた。しかし、こちらからの「一緒にゲームを作ろうか」の呼び掛けにはあまり乗り気ではない。
むしろ、妹のAちゃんの方がプログラミングに興味を持っているよう。ネコ歩きでニャーニャー鳴くのがお気に入り。自分ではプログラミングはできないが、スタートさせて楽しんでいる。兄妹に参考書を貸し出した。
Sさんに「ネコのお絵かき」のプログラムを見せた。しかしこども(1歳)がしきりにキーボードを触るので、パソコンの表示が変なことになった。T_T
2019/05/16
「シューティング基礎」のテキストを修正し、A君にこのテキストでやってみてもらった。しかし、A君はこちらが用意したプログラムを”写経”するより、自分で自由に組む方に興味があるようだ。アニメ(ネコが動く)に興味があり、テレビのアニメもこうやっているのか?との質問あり。
Sさんが色彩に興味がありそうだったのでこちらで「ネコのお絵かき」のプログラムを作成したが、こどもをがいたので、楽しんでもらう時間はあまり取れなかった。
2019/05/09
こちらでまねまねプログラミング用に「シューティング基礎」のテキストを作成した。A君はもっぱらYouTube三昧。しかし、最後の15分間はプログラミングをすると自分から言ってきた。今回はアニメ動作(ネコ歩き)のプログラムをほぼ自力で作成できた。
サポートで来てくれたU氏に「シューティング基礎」のテキストで実際にプログラミングをしてみてもらったところ、バグが発見された。
2019/05/02
今回はSさんの家族のみで、A君・Aちゃんは来なかった。Sさんの所は男児(1歳)、女児(幼稚園年長)なので、こどもに対するプログラミングは無く、女児はずっとYouTubeでプリキュア等を見ていた。Sさんには「ネコ歩き」のプログラミングをトライアルで体験してもらった。「これだけでできちゃうんだ」と驚いていた。
2019/04/25
こどもたちが、食事をしながらパソコン(もっぱらYouTubeだが)が気になってしまうので、食事は1階、パソコンは2階とした。このために、WiFi中継器の位置を調整することになった。
U氏がボランティアでサポートに来てくれた。また、他のこどもの母親(Sさん)がScratchに興味を持ったので、少し見せた。
2019/04/18
こちらでシューティング型の三択クイズゲーム(ブラックホール編)を作製した。A君は少し興味を持ったが、パソコンのキー操作に不慣れで、盛り上がらなかった。
A君に「プログラミングしてみる?」と質問したところ、「ウン」との答え。ただし、ドラえもんの動画を見終わってから、とのこと。その後、初めてブログラミング(データの追加ではなく、実行部の作成)を体験。ネコが歩き、スペースバーで鳴くプログラムを作った。その後、初プログラミング記念写真を撮った。
また、こども食堂に来た母親たちと会話した。「プログラミングと言えばこれ(キータッチ)だと思ったけど、今(Scratch)は違うんですね」と言ったので、「そのうち、『昔はプログラミングするのにキーボードで打ち込んでいたんだよ』『え~!ウッソ~!信じられない~!』なんてなるかも知れませんよ」と答えた。(笑)
2019/04/11
偶然にも、4月10日にブラックホール撮影成功のニュースがあり、新聞記事を持って行ってA君にも見せた。この日、A君・Aちゃんの母親も来た。A君は三択クイズゲーム(高速道路編)を母親に見せ、嬉しそうだった。
この日は出版関係のT氏が見学に訪れた。
2019/04/04
A君はブラックホールに興味があるとのことだった。今回から、質問紙「どんなプログラムをつくりたいの?」を使用。A君は「ブラックホールは星か?」などの質問を書いてくれた。
2019/03/27
こちらで三択クイズゲーム(高速道路編)を作成した。質問内容は、先日A君が書いてくれた高速道路に関するクイズを使った。A君は興味を示した。この時、新しい問題と答え(高速道路ではなく、シャチとサメであった)を入力(データの追加)した。Scratchの編集はこれが初めてだった。なお、A君は学校の授業では地理が得意とのことだった。
2019/03/20
こちらで高速道路クイズ(ゲームではない、初期バージョン)のプログラムを作成し、A君に見せたところ、夢中にはならないが、興味を示す。ノートに高速道路に関するクイズ(三択問題)を書いてくれた。
2019/03/13
尚徳学園から寄贈していただいたノートPCを持ってきたが、設定が必要で、使えなかった。A君はYouTubeの高速道路の動画に夢中。
2019/03/06
上石神井のYume Mirai Cafeのこども食堂にて、プログラミング・カフェの提供を開始した。3月中は無料とした。こども食堂に来ているこどもに声をかけるも、男児(小学生)は興味を示さず。こども食堂常連のA君(小5)は高速道路地図に夢中。妹のAちゃん(幼稚園年少)のほうが少し興味を示す。ただし、もっぱらYouTubeのプリキュアの動画に夢中。